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近距離 中距離 前イグゼのCHもらわないように、ダッシュFD混ぜて近距離まで近づく。 なお、邑煉や回り込み(青なし)はキャンセル網に引っかかるので厳禁 設置にカバリ合わせられると良好。 遠距離 特にやることが無いのでイグゼビーストに警戒しながら前進 名前 コメント
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【バースト対策とは】 【バースト対策ポイント】 【kei式バー対コンボ】 バースト対策とは 対戦相手がバーストしてくるポイントを抑え、赤RCやバースト対策コンボで相手のバーストをガードした(避けた)後に追撃を入れる事 バースト対策ポイントを覚え常に意識しておく事で最終局面でしっかりとした倒し切りができる 総じて最大火力連携からは遠いものになるので多用すると全体火力の低下に繋がる 基本的に赤RCの対応なのでゲージ効率は良くない 使用頻度には注意が必要 バーストが使われやすい局面(試合開始直後、最終局面など)で使用するのが良いだろう 相手のバーストゲージが貯まっていない状況でバースト対策連携をしてしまわないよう注意する バースト対策ポイント 対戦相手のバーストポイント ■画面端投げ→攻撃1段目 一番わかりやすいバーストポイント 梅喧の端投げコン→ダウンは強い連携なのでそれを嫌がる形 対策 →投げ 5HS 爵走 コンボは止まってしまうが成功すればバーストガード後2HS(近S)などから高威力の壁コンが入る 応用で口無後の拾い5K 爵走など →バースト対策コンボで対応 コンボにバックジャンプ攻撃を組み込みバーストを避ける キャラにより細かくレシピは異なり難易度は高いがある程度確定でダメージを取れる 下記【kei式バー対コンボ】参照 ■画面端コンボ低ダJSJD時 端コンボ最後の低ダJDに合わせる形 試合の最終局面でよく起こる状況 対策 →JD赤RC →低ダJPやめ →低ダ生妖斬扇(距離による) ガード後は2HSから最大コンボを狙おう 高さによっては、低ダJSJDをJP空中畳(発生せず着地)でバーストを空かせる 梅喧のJPは総フレーム数が長くJP連打によるバー対はできないので注意 ■S蚊鉤→鉄斬扇時 S蚊鉤がヒットした時に鉄斬扇に合わせたバースト 鉄斬扇高火力コンボを嫌う形 バーストタイミングはまちまち 対策 →S蚊鉤ヒット後5P連打 BJPSD →鉄斬扇RC ローリターン気味 ■口無ヒット確認後 梅喧戦汎用バースト確定ポイント 口無モーションの登り切りにバーストを打つことで梅側にRC用ゲージがない場合はバーストヒットが確定する 上級者が打ってくるのはだいたいココ 対策 →口無発生後ディレイRC ※口無時と口無ヒット確認後はタイミングが違うので注意 ■ピヨリ時コンボ初段 相手が気絶した際の6HS畳〜など最大コンボを入れる時 対策 →6HS畳赤RC(ガード) 畳を早めに赤RCする事でバーストガード+畳持続がヒットするので空コンへ繋ぐ kei式バー対コンボ(文字段〜向け) kei氏(@baiken_kei)がまとめた画面端投げ始動コンボにバースト対策を組み込んだコンボ キャラによって基本・高難度別があり、バースト対策しつつダウンを取ることを目的とする ソル カイ メイ ミリア ザトー ポチョムキン チップ ファウスト アクセル ヴェノム スレイヤー イノ ベッドマン ラムレザル シン エルフェルト レオ ジョニー ジャック・オー 紗夢 レイヴン 琴 慧弦 ディズィー 梅喧 アンサー ソル 通常 足 BJPSD JKSD 口無 高難度 足 BJPSD JKSD 前JSD 低ダJSD orJSD PPSD口 カイ 通常 4P4P BJPSD 低ダJPSD 口無 メイ 通常 微ディレイ近S BHJSD PSD 口 ミリア 通常 6P BJPSD PSD FJSD SD 全て最速 ザトー 通常 近S BHJSD PSD 6HS口 高難度 ダッシュ立K BJPSD PPSD HS口 ポチョムキン 通常 6P BJPSD 最速低ダディレイJSPSD 6HSor立HS 口無 117 6P BJPSD 低ダJPKD (垂直J)SD 低ダJSD 114 高難度 足 BJPSD 最速空ダディレイJKSD 微ダッシュ 足 JSD 空ダJPPD チップ 通常 最速立K BHJPSD ディレイPSD 口 ダッシュ足 口 高難度 立K BHJPSD KSD FJSD JPSD ファウスト 通常 BJKSD 空ダ JKSD 立HS 口無 高難度 BJKSD 空ダ JKSD FJPSD 空ダ JSPSD 立HS 口無 アクセル 通常 6Por足 BJPSD 空ダPPSD 6HS口無 127 最ディレイ近S BHJSD 空ダPSD HS口 136 高難度 6Por足 BJPSD ディレイJSPSD 6HS口無 135 6Por足 BJPSD ディレイJSPSD FJSD JSPSD HS口無 ヴェノム 通常 足 BJPSD JPKD 前JSD JSD 高難度 足 BJPSD JPSD 微ダ遠S 前JSD JPSD スレイヤー 通常 足 BJPSD PKD FJSD JSD 最ディレイ近S BHJSD 空ダPSD HS口 高難度 足 BJPSD KD FJSD JSD イノ 通常 微ディレイ近S BHJSD PSD 口 ベッドマン 通常 6P BJPSD JSPSD 微ダ立K HS口無 高難度 近S BJPSD JSPSD 遠S JSD ラムレザル 通常 ディレイ近S BHJSD PSD 口 シン 通常 ディレイ近S BHJSD 空ダPSD HS口 最速立K BHJPSD 空ダ最速ディレイPSD 口 高難度 ディレイ6P BHJPSD 空ダ最速ディレイSPSD 6HS口 エルフェルト 通常 6P BJPSD ディレイ低ダPSD口無 レオ 通常 最速立K BHJPSD JSPSD HS口 ディレイ近S BHJSD 空ダPPSD HS口 ジョニー 通常 最速立K BHJPSD ディレイJSPSD 6HS口 最ディレイ近S BHJSD 低ダJPSD HS口 133 高難度 最速立K BHJPSD ディレイJKSD HS口 5PS JSJD 132 ジャック・オー 通常 BJPSD PSD 超低め6HS 口無 高難度 BJPSD KD FJSD SPSD 口 紗夢 通常 ディレイ近S BHJSD PSD 口 レイヴン 通常 最速立K BHJPSD 空ダ最速ディレイSPSD HS口 高難度 最速立K BHJPSD KSD FJSD PSD 琴 慧弦 (クム・へヒョン) 通常 BJPSD PKD 6HS口 BJPSD PSD 足or遠S FJSD(隙間ダウン) 高難度 足 BJPSD SPKD FJSD SPKD HS HSorダッシュ6PHS 口無 ディズィー 通常 BJPSD PSD 口無 全て最速 高難度 BJPSD PSD ダッシュ足 JSD PSD 口 梅喧 通常 ディレイ近S BHJSD PSD 口 アンサー 通常 最速立K BHJ最速PSD ディレイSPSD 口or足口 ディレイ近S BHJSD 空ダPSD HS口 高難度 最速立K BHJ最速PSD ディレイSPSD FJSD JSD
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・開幕 ・立ち回り ・起き攻め ・被起き攻め ・コンボ 開幕 相手逃げるだろうしガードで 基本的に相手の開幕バックダッシュJSにはなにも勝てない 開幕触りにきてくれるならパイルでも差し込めばいいんじゃないかな 立ち回り 最初は離れるだろうからゲージ溜め、25%溜まれば大分変わるんで そのゲージ溜めの最中に絶対にカバリとか低ダ通さないように気をつける 溜まったら待つ、相手が来るまでひたすら待つ 上から無理に触りにいくと空ダとかには置きJPとかJDでダウン取られて非常にめんどくさいことになる ガードさせても妖刺が待ってるし、空中畳に噛み合ったら目も当てられない 一応妖刺待ちなら着地投げの選択肢がないこともないけど6P対空もあるから得しない だから行くなら地上からなんだけど 一応難しいけどマッパは裂羅確定だったりするしあんまりガードもさせたくない だから基本は待ちになる 幸いこっちは前ステ、Dステしてればゲージはもりもりたまるけど あっちは畳撒いてるだけだとネガペナつくから、いつかは前にでるんでそこを殴るって形 カバリうったら前ステとか空ダで近づく、飽くまで近づくだけで触る必要はない カバリに無敵マッパあわせると持続に引っかかってCHした気がするからやらないで ビッパー、DOTあたりは試してないけど、あたる距離で振ってきたらありなのかも 無理せず直ガだけってのもありなのかも 低ダは見てから対空は難しいから梅喧の低ダJS当たる位置になったら2Sを置いておくのもいい ただこれをやるとカバリが通るから多用はしない 低ダ見てからビッパーやるとうまい具合に突き刺さるから、低ダにはビッパー対空マジ重要 JDとか妖斬で急停止もあるけど、どうだろ、なんか関係なく当たる気がするけど調べてない 起き攻め 被起き攻め コンボ
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-トップページ -編集練習ページ 知識 -梅喧というキャラ? -ギルティの基本用語 -ギルティのシステム1 -ギルティのシステム2 -共通テクニック -梅喧テクニック -フレーム表・通常技? -フレーム表・必殺技? -フレーム表・FB、覚醒? -変更点 初心者向け -ギルティ初心者? -梅喧初心者? -初心者が中級者へ勝つには? コンボ -起き攻め? -コンボ・畳? -コンボ・妖斬? -コンボ・ダスト? -コンボ・GC? -コンボ・投げ? -コンボ・その他? キャラ対策 -SO ソル? -KY カイ? -MA メイ? -MI ミリア? -ED エディ? -PO ポチョムキン? -CH チップ? -FA ファウスト? -BA 梅喧? -JA ジャム? -JO ジョニー? -AX アクセル? -AN 闇慈? -VE ヴェノム? -TE テスタメント? -DI ディジー? -SL スレイヤー? -IN イノ? -BR ブリジット? -ZA ザッパ? -RO ロボカイ? -AB アバ? -OR 聖騎士団ソル? -KL? クリフ? -JU? ジャスティス? カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
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ボタン離し入力 このゲームはボタンを押した時とは別にボタンを離した時にも特殊な入力反応をします。特殊というのはボタン離しの場合は通常技には反応せずコマンド技にのみ反応する点です。 具体例としては畳返しは236+Kのボタン離しで発生しますが、牽制等で活躍するS等はボタン離しでは発生しません。 変則D 空中ダッシュ後、即JDを出すと普通のJDとは違う軌道で落下する現象。 ほぼ真下にストンと落ちる。 変則PD(名前決まってないっぽいけどこれで通じると思う) 上記の変則DのようにACからは相手に空中ダッシュ後、即JPDと当てることでも変則Dと同様の軌道で落下するという現象。 キレ畳 梅喧の必殺技である「畳返し(空中版)」これを特殊な入力で地上に居る状態から空中ダッシュとほぼ同時に行うと高速で攻撃判定を出しつつ接近できるので使い勝手の良い技術となります。見た目より畳の攻撃判定発生が遅かったり、なにやら段々と畳替えしの着地硬直が増加している(/→ACで+5F計16Fジョニーの燕穿牙と同じなんですよ・・・)ため危なくなってきていますが、梅喧の必須技術と言っても過言ではないでしょう。 地上から :2369N6K (236部分で畳の先行入力9でジャンプとダッシュの前部分N6Kでダッシュと畳の同時発生) 空中から :236N6K 低空妖斬扇 梅喧の必殺技である「妖斬扇」この技は空中で出すと高速中段(最速9F)になるためジャンプ後即出すことで梅喧の上下ガードの揺さぶりの要となります。成功後は基本的にはロマキャンし空中畳替えしに繋げコンボに移行します。入力の方法は色々ありますが↓あたりが有名かと 単発............:62369S(6236で妖斬の先行入力9Sでジャンプ・妖斬) 立ちPから....:6239S 近Sから.......:9623S 一応梅喧使い長年の夢、青キャン対応になったので25%でも中段攻撃(最速11Fかな?)はできますが、なんと妖斬扇の青キャンポイントは攻撃判定発生前なので低空妖斬→青キャン→JPJKと繋ぐ事になります。ただでさえ発生の速い妖斬扇。その発生前の青キャンなのでかなりの難易度となります。 仕込み妖刺陣(最速ガーキャン) 通常の妖刺陣はガード→入力→発生の流れですが、後述の特殊な入力方をすることでこの流れが入力→ガード→発生(しかもガード・発生はほぼ同時)とする事が可能で、妖刺陣だけでなくGC全般をCHさせやすくなります。入力法は ガード前に4121PずらしてHS (412で妖刺陣の先行入力1でガードPで妖刺陣完成ずらしてHSでGC失敗時のフォローでFD発動) ダッシュ仕込み妖刺陣 上記の仕込み妖刺陣強力なテクニックですがいかんせんほぼ完璧な受身技です。これを自分から誘うテクニックがこの項で、ダッシュで接近し相手の牽制を誘い妖刺陣で返すというテクニックです。相手の牽制にあわせる必要があるので難しいですが完璧にモノにできれば、その恩恵は計り知れません。入力は↓ ダッシュ→4P+K→121→Pボタン離し (4P+KでFDでダッシュをストップ→前の4と合わせて121で妖刺陣先行入力→ボタン離しでGC発動) モミアゲエスケープ モミアゲ氏が考案したと言われる起き攻め回避テクニックのこと。起き上がりには投げ無敵時間がある事を利用し、投げ無敵の間にしゃがみ最速妖刺・立ち最速妖刺を仕込み、投げ無敵が切れたときにはジャンプで空中へ逃げるというもので起き上がりからジャンプまでの猶予はわずか9F。 投げは完璧に回避できますが、起き上がりに完璧に重なった中段、一瞬遅れた下段は回避できず、さらにモミエス読みでポチョのヒートやアンジの紅、ジャンプ投げなどをやられていれば当然喰らいます。 実践できれば心強いがコマンド入力タイミングが厳しく実践するのはかなり難しいです。コマンドは↓ 起き上がった瞬間に4121P→ずらしてS(押しっぱなし)→4(P+Sを離す)→7 (4121P→ずらしてSでしゃがみ最速妖刺陣、S押しっぱなし→4(P+Sを離す)でボタン離しで妖刺陣の発動+FDの解除→7でジャンプ)
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1:おっぱい ランク:特S級 出現時間帯:不明 所属: 評価 最近はサブキャラばかり使っている印象を受ける。梅喧使いとしての実力は本物 三度の飯よりおっぱいが好き。貧乳より巨乳が好きなようだ。大きい事はいい事だ!! それにしても、おっぱいは本当に素晴らしい。 あぁ・・・おっぱい・・・( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい! 【参考サイト様】 おっぱいのパソリロ日記~チラリ編~ 2:ゴーゴー夕張 別名:不明 ランク: 出現時間帯:不明 所属: 評価 3:邪神モッコス 別名:神風雨竜 ランク:S 出現時間帯:深夜 所属: 評価 攻めっ気のつよい姐御 攻めていないと気が気でないらしい。 4:隠の王 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 5:教授 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 6:姉御 別名:不明 ランク: 出現時間帯:不明 所属: 評価 7:ヒデ 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 8:Hanoji 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 9:空蝉 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 10:こんぼう 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 11:全四 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 うらいたの「暇だし全一になるわ」スレでアドバイスを受ける梅使い 一応メインはBA・JOらしい、別キャラ使ってるところもよく見る 凄く強い、というまではいかないものの、基本的な事がしっかりしている梅 ただ少し荒らされるのに弱いか・・・? 最近はスレも進んでおらず、余り見かけなくなってしまった 12:Rippy 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 13:osmam 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】【基礎仕様関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【立K】 【2SorJS】 【2HS】 【6K】 【JHS】 必殺技【(空中)畳返し】(記事中:畳) 【妖斬扇】 【亞坐身】(記事中:アザミ) ※派生技は該当項目 【爵走】(記事中:スズラン) 【派生技各種】 【蚊鉤(HS版)】(記事中:カバリ) 覚醒必殺技【連ね三途渡し】(記事中:三途) その他【ガトリングルート】 【スズラン派生】 【六根→屈アザミと立K(投げ)の択】 【低空ダッシュと空中アザミ】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 vs 【雑なまとめ】 アザミ派生技釣り連携を仕掛ける。仮に読み負けても暖まらない 逃げ畳に空中ダッシュや千里で突っ込まない 他キャラとは駆け引きがまるで違うことを理解する 【キャラ別要素】 ◎主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 立 ~遠S 低空龍刃 8or9236入力以外は難 (端) ~足払い(6HS) 波紋脚 強化龍刃 →4(6)F技~ 事前3ヒット程度推奨 端 dl逆鱗(空振り)→拾い 事前HIT数限界6程度 (端) 波紋脚or絶勁 RC→百歩沁鐘 千里沁鐘~ 事前ヒット少なめ推奨 ◎主な始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 投げ RC→朝凪 2K・2HS △ dl派生百歩が必要 立 (遠Sch )空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS(1) ○ 難易度高 中央 派生強化逆鱗 ダッシュ5K・2P・2HS(1) ○ 端 2HS ○ 中央 強化特殊劒楼閣 微ダッシュ2S・2HS(1) ○ 端 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS × 端 戀崩孃 立P・6P(1)・2HS(1) × 段牙へ繋ぐのは比較的楽だが、投げからは百歩が届きにくいのでdl派生を意識すること 【基礎仕様関連】 基本姿勢が低め。低空龍刃も入力方法によってはほぼ当たらない。 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの 口無 Sカバリ 鉄斬に コンボの空ダJS・JDへ。ただし、JPヨウザンでスカされる 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:逃げ畳などへ挿すことも可能かつ、軽量級なのである程度コンボ幅もある 劒楼閣:特殊劒楼閣の裏表が効きにくいので他キャラよりは幾分か有用度が落ちる 逆鱗:性質上中段が有効かつ通常の起き攻めに行くのがイマイチなので有用 通常技 【立K】 判定をぶつけ合うのはかなり不利。発生はやや遅い(7F)ため潰すなら発生勝ちを狙う。 解説 発生は7FとK技の割に普通だが、見た目より前進するためリーチもあり判定が強い。 初手や有利からの打撃選択肢として使用される事が多い。足元も薄く硬直も少なめ。紗夢の発生が速い技は足元への攻撃が多いため横からはほとんど勝てる技がない。 幸いこちらの遠Sの方が発生では勝っているため、五分かつ間合内なら同時に振れば勝てる。 梅喧は離れると選択肢がかなり減るのでおとなしくFDで離してしまうのも手。 【2SorJS】 イガ(青光部分)は喰らい判定がないので打ち合わない。 牽制でのこれらにはch等しない限りはさほどリターンがないので、ある程度放置。 解説 梅喧の技ではリーチがあり取り回しが良いのでよく振ってくる技。 双方ともトゲがついている部分まるまる食らい判定がないので、打ち合っても基本勝てない。祓斧で取っても先端だと当然絶勁がスカる。意外とよく起きるので注意。 2Sはその後に2HSかキャンセルするか出し切るか程度なので、意識しておくと多少楽。 低空ダッシュJSはしゃがみにあたることはないためスカ狙いもあり。 【2HS】 直接対処は垂直跳び。逆鱗系はすれ違いになりやすいのでイマイチ。 近い間合いなら直ガして2Kor足払い暴れで蚊鉤やスズランに勝てるが畳に負け。 この後は下段が来ないので蚊鉤と畳に対応する祓斧狙いもアリ。 解説 滑るように斬りつける下段技。リーチがかなり長くキャンセルも可能。 発生がやや遅く(17F)、ここへ繋げられるガトリングは連ガにならないので直ガから割り込める。特に、他に選択肢が狭い2Sからは良く繋げてくる事が多いので意識したい。低姿勢かつ前進技なので逆鱗・特逆はすれ違ってしまいやすい。直接潰すのは難しめ。 飛ぶなら垂直の方が反撃しやすいが、J攻撃が届くまでが遅くなりがちで硬直後アザミが間に合う可能性あり。空着地投げを狙っても良いが、むやみに確定を取ろうとせずに逃げるなどのほうが安全 ガード後はそのままでは反撃が確定するのでスズランやカバリ、リターン欲しさに畳などが入れ込まれる。スズランの仕様や直ガしない限り蚊鉤にも暴れは通らないので、どちらにせよ上段の暴れはしないこと。 続けて下段はないのでスズランを意識しつつ祓斧を狙うのはあり。遅め下段暴れはありだがカバリに負け。めりこみのキャンセルスズランと蚊鉤は直ガから足払いで両対応。その代わり畳返しで潰されやすい。 【6K】 発生は遅めだが投げ無敵があるので、密着に走りこんできたときはHSボタン単体で投げない事。 解説 1F目から投げ無敵があり、ガードさせても有利な技。概ね投げと複合で入力してくる。 発生が比較的遅めなので暴発技次第では潰せるのと、リターンを取るには必殺技を入れ込みがちなのが欠点起き攻めに密着してきたり、ダウン追い打ち六根後に投げ暴れを選択するなら必ず近Sを仕込むこと 発生まで投げ無敵が持続しないため、タイミング次第では投げ無敵が切れたところを投げてしまう事も。 【JHS】 祓斧は絶勁がスカりやすいので、空中直ガ狙いやブリッツがオススメ。 解説 「パイロンソード」と呼ばれるのはこの技。見た目下にものすごく強く見える飛び込み技。 発生が遅いため持続を生かした単発使用が主。着地前に畳や妖斬扇を出して攻め継続や崩しを狙う場合もある。上手く合わせれば6Pで勝てたりするが、空中投げ狙いのガードが比較的安定選択肢。空中直ガに成功していれば、着地前に相手が何かでキャンセルしていても空投げで投げられる。 性質上早出ししてくるのでブリッツも結構有力な選択肢。ただし、当然相手が高空ではじかれがち。 必殺技 【(空中)畳返し】(記事中:畳) 地上版は通常ガードで4F確定。直ガならS技も確定。2HSや足払い後は祓斧の狙い目。 空中版下がり撃ちへはあまりいい選択肢を持っていないのでライン上げや朝凪がセオリー。特殊軌道畳(キレ畳)で突っ込むor重ねてくる場合は祓斧やブリッツなどの割り込み行動が有効。 起き攻めキレ畳はできればしゃがみガード。立ガードすると続く低ダJPでF式を狙われがち。 解説 地上版は主に連続技用。足払いからリターン欲しさに入れ込んでくる場合もある。2HSや足払いからはもう下段がなく、足払い 畳は連続ガードではないので祓斧、直ガの狙い目。 また、硬直差-4Fなので届く位置なら通常ガードでも反撃可能。実際は届きにくいので直ガ遠S等が安定 空中版は立ち回りの主軸として後ろジャンプなどから接近を阻むように撒いてくる。 これを意識させての空中ダッシュJSなどで突貫するのが梅喧側の狙いの一つでもある。基本的には付き合わないこと。特に空中ダッシュは相手が一番狙っている行動。ひたすら下がるなら歩いてラインだけ上げていけば勝手に端を背負い、ネガティブになるのでむしろ有利。 畳の落下は遅めなので、爆蹴回り込みや千里沁鐘、YRCしてから走る等で一気に下を抜けていくのもアリ。ただしキレ畳はまず抜けられないのでやらないこと。着地が先なので足払いで発生前に潰せたりはする。 弾が残ることを活かして空中版を起き攻めで重ねてくる場合も多い。祓斧が有効だが、それ故梅喧も重ねるフリをして本体のみで崩しにくる場合ももちろんある キレ畳は畳を出すことで起こせる軌道故に、フォローするならYRCとなるため祓斧やブリッツが有効。 (キレ)畳YRCを立ガードしていると、梅喧側は続けて低空ダッシュJPで攻め継続とF式中段を狙える。畳を極力立ガードしないようにするのみ。別の中段択は妖斬のためゲージがいる。 【妖斬扇】 単純な低空版の場合RC無しにはリターンがさほど無いので無視。見切れる速度ではない。 ファジーしやすいが、難しければ足払いの後は下段が無いのでここだけでも最低限立ガードを。 解説 空中技だが、性質上低空で出すなどしての中段技として使われることのほうが多い。 着地硬直こそあるが、硬直終了後には空中で行動可能なため、落下を待って対空するのは基本NG。 立PやK等から低空妖斬扇と下段技で2択を仕掛けてくるが、妖斬扇はRC無しではリターンに乏しい。梅喧のjc対応技は限定されており、普段固めに使わない技であったりするのでそこそこ読めなくもない。 ゲージがなければ下段側を意識というのも可。見える速度ではないので割り切りも必要。一応発生が早いことが災いしてファジーガードが楽な部類ではあったりする RC無しヒット後も梅喧側が先に動き出すので復帰を狩られないように注意。 【亞坐身】(記事中:アザミ) ※派生技は該当項目 中段と投げ以外に対応する下段アザミが強いので、起き攻めに地上中段重ねは有効。 基本的に読み合い。ある程度仕込みの対応法はある(下記参照) キャンセル祓斧を仕込んだり6K(1)からjcで派生技を釣ることが可能。 解説 当身技。ガードキャンセルを失った本作の梅喧を特徴づける技。RC類は不可。 1F目から当身判定。立ち、しゃがみの概念があり、立ちは上中段、しゃがみは上下段を受け止める。 ボタンを押し続けることで持続を伸ばすことや、立ち←→しゃがみの切り替えも可能。ガード硬直中に出すことも可能であるが、派生技の受付が短くなる。 空中版は打撃への当身だが派生技は空中専用の技となる。何故かこちらは紫RC可能 着地硬直は残るが、空中で硬直が切れた後であれば再行動が可能。長押しして対空を封じる事も可能。 成立時はヒットストップ中でも後述の派生技へ移行可能なため、基本的に小技にも確定を取られてしまう。ただし、アザミから派生した技はRC以外のフォロー不可なので、対処するとリターンが取れる。 ヒットストップが特殊な5Kや6Kを活用して対策が可能。5Kor6Kから2Pでサクラを、2Kで口無と六根を、6K(1)jcFDで派生全て回避可能。Lvが0のJP着地直前のみ詐欺飛び可能。他の技では口無が確定する。 当身技なので読めたら様子見から投げがもちろん有効 用途上、主に使用するのはしゃがみアザミであるため、ダスト(中段)重ねも案外有効。 【爵走】(記事中:スズラン) 単発は2Kや足払いを置くと六根が来ていても止められる。少しガードしてからの投げ反撃も有効。 解説 上中段のガードポイントを発生させながら前進する技。ここからもアザミと同様の派生技を空振りでも出せる。 この技を経由させることで本来派生専用である技をあたかもキャンセルから即出したかのように発生させられる。スズラン自体は下段と投げに弱いので2Kや足払い暴れが有効だが、六根が暴れ潰しになるので動きにくい。 ただし、スズランから派生された技各種に無敵時間はないので潰すことが可能。代わりに硬直が減っている。 【派生技各種】 スズランからとアザミからで性能が違うことを覚えておく。 スズラン六根は不利が少ないので直接対処するなら祓斧、直ガ、ブリッツ、バクステあたり。 アザミサクラは5Kor6K(1)・2Pで詐欺ってダッシュ足払いや6HSでch反撃。 解説 以下に各種性能 口無:飛び上がり。膝上無敵で発生が他より早め。ガード時はLv0という独特の仕様がある。基本的にはコンボパーツなのだが、上記性能によりアザミ成立からの割り込みにも比較的使われる。前方向へ来るタイミングがやや遅いので、中央で5K先端から2Pを出すと空振りする。2Kだと潰せる。 見た目よりも早くに着地しておりわかりづらいので、着地に反撃を狙うのは練習しておくことを推奨。 回り込み:素早く移動する技。相手をすり抜けられるので単発で終わる技等に対して狙われる。アザミからは打撃無敵があるが、スズランからはYRCできるかわりに無敵がない。アザミ派生の場合は5Kを取らせて読み切って投げるしか直接的な対処方法はない。 裂羅(記事中:サクラ):どちらの派生からも無敵のある技。ch時は転がりになるためリターンも高めアザミからは無敵はあるが硬直が長い。スズランからは多少硬直が短くなるが-8で無敵もない。アザミ派生をガードできればRCされないかぎり6HSがchするので非常にハイリターン。5Kや6K(1)を重ねて2Pを仕込んでおけば詐欺になるので多用されるなら狙いたい。 六根削ぎ(記事中:六根):大きく移動し斬り抜ける技。発生は意外と早めでch時のリターンが高い。アザミからは無敵もなく硬直が長いが攻撃Lvの高い技に確定するので百歩などは狙われやすい。 スズランからは-2Fしかないと高性能になるのでこちらはキャンセルからの連携〆に使われる。祓斧やブリッツ、直ガは反撃が狙えて有効だが狙いすぎるとスズラン投げに負けやすい。 後述するカバリには負けてしまうが、バクステで回避するとスズラン出し切り双方に反撃できる。 夜叉刀(記事中:夜叉):地面付近を水平に飛ばす発生の遅い飛び道具。ガード梅喧が有利で、祓斧やブリッツに耐性がある。直ガもずらせYRCから攻め込まれることも。紗夢6HSで抜けられそうだが抜けられない。飛びが有効だがYRCに注意。無視してもいい。 以下二つは空中アザミからの派生技 鍔氣(記事中:ツバキ):その場で回転して攻撃。P版は発生は早いが動かず、Kは遅くなり少し前進する。空投げ化けねらいのJHSを強気にぶつけに行くと痛い目に会いやすいので、予測空投げは控えたい。 下側の判定が小さめなので6P対空すると出されてもそのまま空振りしやすい。 鬼経(記事中:キキョウ):一瞬停滞して一気に落下斬りをする技。HS版は少し前方に移動する。発生自体は少し遅めなのと、攻撃性質上空対空に対応できない場合がある 【蚊鉤(HS版)】(記事中:カバリ) 間合いが近いならガード後にファジージャンプFD。遠いならバクステが安牌。 祓斧は引き寄せられないので有効。打撃技故にブリッツも弾けるので悪くない。祓斧からはダッシュorYRCからダッシュ遠Sor足払いで反撃が可能。近い間合いなら近Sなども確定する。 解説 真横に鉤爪を伸ばし少し引き寄せる技。発生は遅いがガードさせても有利(+2)。 上記スズランからの派生技を意識させつつ、この技で攻め継続しに来るのがよくある戦術。 ガードさせた後は後述の鉄斬で暴れorバクステ潰しか2Kで飛び兼暴れ潰し後攻め継続等を仕掛けられやすい。事前技を直ガして低空ダッシュで反撃が可能。5HSや2HSからが狙いやすい。なお、鳳凰で割り込むと相殺するので×。 カバリ自体を祓斧すると引き寄せが発生しないため、間合いがあればキャンセルバクステで低リスク。祓斧成立からダッシュもしくはYRC遠Sor足払いで反撃も可能。間合いが近いなら他も間に合う。 ブリッツで弾く事もできるのでアリ。ただし、アタックがアザミ六根で簡単に狩られるので絶対溜めないこと。 ガードしてしまったら2Kが刺さらないようにファジージャンプが低リスクか。 追加技として遅い移動投げの閑割(記事中:ヒマワリ)、遅いが反撃しづらい鉄斬扇、前述の六根がある。鉄斬扇はリターンを求めた暴れ潰しにもなり、バクステを狩りやすいフレームなので動くと危ない無敵のフレームがあるので潰しにくい。直ガ反撃も難しめなのでバックジャンプFDなどが低リスク。 ここからの六根は硬直が長く反撃確定のため、ガードが確認できていれば本来はあまり使わない選択肢。 斜め上に鉤爪を伸ばすS版は飛び逃げ狩りや先読み対空に使われる。空中にいるときに打たれたらブリッツ以外には直接対処がないので気合で反応。 地上にいるときに打ったら6HSで反撃したいが、遅れるとアザミに狩られる場合がある。 なんだかんだで相手も先読みなので、読まれない動きをしておきたいところ 覚醒必殺技 【連ね三途渡し】(記事中:三途) 2段目と3段目の間に投げや祓斧、無敵技で割り込める 解説 踏み込んで3回斬る無敵技。何気に発生が早く5K詐欺当てはできない。 ガード後は-7Fだが間合いが遠いので直ガをしても反撃は案外難しい。2段目と3段目の隙間がかなりあるため、ここに投げや祓斧、無敵技で割り込むのが安定。 やろうと思えば祓斧PKRC 決着準備 百歩千里 一撃 とかも決められる。 その他 【ガトリングルート】 下段へのルートが少ない。2HS、足払いへ行くルートはS技以降ほぼ固定されている。 解説 下段へのガトリングルートに幅がなく、S技以上だと近S・足払い、遠Sor2S・2HSくらいしかない。 また、足払いは短めなことから届くようにするとガトリングが半固定されがち。(立Kor2K・近S・足払い等)前進する2HSも連続ヒットさせらない発生と続くガトリングはない2Sからは2HSくらいしかまともな技がないのでここは狙いどころ。ただし直ガがいる。 よってFDで離した後のファジーFDジャンプ逃げは割と有効。先読みSカバリにだけ注意。 【スズラン派生】 祓斧→当身受付終了後6→P+HSの仕込みが有効。立HS、2HS後が狙い目。打撃派生は当身絶勁、移動投げは投げ割り込み、仮にカバリでも祓斧になる。 解説 その後にキャンセル行動以外ほぼない遠目の立HS、2HSから仕掛けてきやすい。 下段か投げしか通らないが、それらには六根でchを取り、意識されてたら出し切り投げという択下段選択肢はないので祓斧が有効。仮にカバリでも祓斧が成立する。六根は成立後、スズランはモーション後に投げで反撃可能。カバリに成立したらFDやバクステキャンセルで様子見などが安全 判断が難しければ、祓斧→当身時間終了後くらいまで待って6P+HSと入力する。六根には祓斧成立→絶勁、スズランには祓斧→歩き投げと自動で反撃できるようになる。 代わりにカバリを祓斧した際に反応して絶勁を出さないように努めなければならない。 【六根→屈アザミと立K(投げ)の択】 立K・2Kでサクラ以外の派生に対応 立K・2Pでサクラに対応だが、回り込みは反応しての投げ反撃になる。 解説 スズランからの六根を通常ガードした時は最も不利な当て方でも-2Fのため反撃ができない。 その硬直差状態で中段技は振れないため、実質屈アザミは全ての打撃に対応する、という押し付け。六根ガード後にまず立K→2K→ガードとしてみる。サクラに負けるがchしないので安い。紗夢の立Kはヒットストップが6Fという特殊仕様なので可能になる。故に2Pで同様の事はできない。 立Kは間合内であれば相手側の2Kなどの増長通常技に発生勝ちする意図も含む。 ここでサクラ以外を出してchしているようなら、立K・2K・6HSと仕込めばリターンを取れる。立Kをアザミで取られたあと、口無と六根は続く2Kがchし6HSが繋がり、回り込みは2Kがスカって投げが暴発成立。 サクラを出してくるようなら2Kを2Pに変えることで詐欺当てになりガード後に6HSをchで確定させられる。 【低空ダッシュと空中アザミ】 6P(1) dl祓斧~絶勁が高めの空中ダッシュ攻撃以外に対応。 空中ガードしながら空中投げを狙うのも安牌だが、JHSが漏れないように注意。 解説 空中投げ以外に空中アザミは迎撃技へ勝つので無理矢理な読み合いで仕掛けてくることがある。空中投げを狙いは勿論ありだが、JHSが漏れると被害が大きいので脊髄タイミングでJHSを押すと危険。 対空に6Pを出し、2段目が出る前かつ、やや遅めに祓斧~絶勁とするのも有効。 6Pが迎撃していれば繋がり、アザミ派生には祓斧が成立して絶勁がヒットする。JS先出しの特攻やJHS高め当てには対応していないので注意すること。
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梅喧 《出典作:SAMURAI SPIRITS(2019)》 VS. ※アークシステムワークス社ゲームに参戦権が無いため便宜上の出典として。 対ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「チッ、イライラさせやがる…テメェも男なら先手奪いに来るつもりで来な!」 ※投稿・codegreen 対春日野さくら【ストシリーズ:CAPCOM】 「さて、ママゴトはここで終いだ。ここから先は遊びじゃ済まねぇぜ?」 ※投稿・codegreen 対ギース・ハワード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「続きは涅槃でやるから待ってな…と言ってもテメェとはこの先此岸で相まみえそうな気がするな。何となくだが」 ※投稿・codegreen 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「確かに俺のやってる事に正義なんか一カケラもねぇ。…で?それがどうした?」 ※投稿・codegreen 対キャミィ【ストZEROシリーズ:CAPCOM】 「黙って翔んでくるだけで、通じなけりゃ足掻く気概も無ぇと来た。これじゃ蠅を叩くほうがまだ甲斐が有るぜ」 ※投稿・codegreen 対キング【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「俺から見りゃアンタは何にも棄てちゃいねぇ。引き返せる内に娑婆に返んな」 ※投稿・codegreen 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「あのバケモンの炎と比べても数段劣るヌルさだね。そんなんじゃ大蛇どころかマムシも焼けはしないよ」 ※投稿・codegreen 対ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「判り易い動きで誘いやがって…見え見えなんだよ、優男」 ※投稿・codegreen 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「手段があれば俺の世界にでも来てみるか?増上慢のお前にも己の井の中の蛙っぷりが分かるだろうよ」 ※投稿・codegreen 対サガット【ストシリーズ:CAPCOM】 「テメェの誇りなんざ知ったこっちゃねぇ。勝った負けたで一喜一憂している連中とは生きる世界が違うんだよ」 ※投稿・codegreen 対殺意の波動に目覚めたリュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「俺が必要なのは己を壊してまで戦に勝つ為の力じゃねぇ。仇を討つまでは負けたとしても生き延びる為の術(すべ)だ」 ※投稿・codegreen 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「せいぜい見世物芸止まりだな。道理でテメェはあのデカブツより生傷がやたら多いわけだ」 ※投稿・codegreen 対春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「良い蹴りだが、所詮は生身の脚。刀に並ぶほどの業物にゃならねぇ」 ※投稿・codegreen 対テリー・ボガード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「何か言いたげなツラだな。…まさか、復讐の虚しさとかを俺に説くつもりとかじゃあねぇよな?」 ※投稿・codegreen 対バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「俺には嗜虐趣味はねぇが、特別に選ばせてやるから言いな。どのエモノで斬り刻まれたいかをな」 ※投稿・codegreen 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「テメェに魂を売って「あの男」の首級が取れるならそうするさ。だが無意味だろ?俺に劣る奴に従ってもな」 ※投稿・codegreen 対山崎竜二【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「匕首一本じゃ心もとねぇだろ?何なら次はこっちから一個貸してやってもいいんだぜ?」 ※投稿・codegreen &.
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焔澤梅喧 聖良紅牙が小説で使用予定のバシャーモ♀。 読みは[ほむらざわ ばいけん]。 読んで字の如くGGシリーズの梅喧が元。 クレアの幼なじみで,紅牙のパートナー。 クレアとは彼女がポッチャマで自身がアチャモだった時からかなりの仲良しかつ喧嘩相手。 アチャモ時代は格闘技が使えずいつも飛行技でクレアと競り合っていた。 ワカシャモに進化し,バシャーモになった後はクレアに対して格闘技が結構有効になってきたため(彼女のエンペルト形態での属性は水・鋼)か,幼い頃のリベンジと言わんばかりに勝ち数を稼いでいる。 また,バシャーモに進化した後で主である紅牙と十字架の契約を交わしたため,合身も可能。 状況に応じてサーナ=レイシスの代わりに紅牙と合身して接近戦を行うなど,騎士団からもかなり信頼の置ける用心棒になっている。 ちなみに炎・格闘属性のくせに嫌煙家。 彼女曰く『煙草吸ったら火炎放射とかの威力が弱くなりそうなんだよ』とのこと。 [台詞] 俺の名は『焔澤梅喧』! (敵キャラ名),一手お手合わせ願おうか! へっ,あたるかよ!!(畳返し発動 ほーぅ,結構良い威力してんじゃん? さてと,仕上げと行くぜ! 妖斬扇に続いてスカイアッパー!! お姫さんを護る騎士の手助けとしては上出来かもな? 流石の俺も此処までだな・・・(敵キャラ名),またいつか手合わせ頼むぜ・・・ こいつはまずい,一旦退いた方が身のためか・・・
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梅喧対策 ※青リロのまま未編集 基本 祓斧命。頑張って精度を高めて下さい 逃げ畳には多いのにはぶっぱ朝龍もいいかもしれないです。 地対地 けん制は下Sを刺されないように、ダッシュ祓斧等を使い、接近戦に持ち込む。 ガトリングでは下S>立K等で妖刺陣対策をしながら、裂羅青を喰らわないように気をつける。 梅側の、下K>立Sと足払い>畳返しのガトリングは連続ガードになってないので祓斧から反撃を狙おう。 カバリには祓斧でしっかりと流して、ペースを持ち込まれないように。 エキサイト低空ダッシュや遠Sを多様する梅には百歩沁鐘で。千里沁鐘は余り使えませんので注意 投げ青のコンボ後にするぐらいです。 相手のガーキャンのタイミングをずらす為に、こちらのガトリングもディレイを混ぜたりして「読まれない固め」を意識しましょう。 ガーキャンを狙う事が多いため、暴れも少ないので投げが他のキャラより決まりやすいです。 足払いでこかせた後は、朝龍溜めが一番効果的のようで。立ち回りもいいですがダメージ勝ち出来る相手です。 空対空 使うのはJSとJK。しかし、横にいる場合梅のJSやJDに引っかかるとかなりのダメージを喰らう為、かなりの警戒をしがた方がいいでしょう。 相手の空中バックダッシュ逃げ畳にはJKを引っ掛けてそこからHit確認して龍刃をすると良いでしょう。 相手が上にいるならJS。相打ちしても負ける事はないので、あとガードすると攻撃レベル高いせいで結構不利っぽいです。 地対空 低空ダッシュJS>畳には畳に祓斧を合わせて地上で投げる。JHSの飛び込みならやはり祓斧>近Sで返す。 空対地 空中攻撃は、妖刺陣で返される事が多いです。特殊逆鱗も返され、JHSやJSも最速妖刺でカウンターを取られ。 飛び込みするとすればめくりJHSを使いつつ、地上戦で戦う事にした方が良いでしょう。 低空ダッシュは前Pや空中投げで取られる事もあるので気をつけて。変則Dも喰らわないように気をつけて。 バーストポイント 受け身投げ兼サイク読みの爵走がウザい。ガードされると糞痛いので注意。 JDに合わせる、ぐらいしか。 ホチポイント 実践向け パイロンソード(JHS) 対空になるがモーションも大きいので確定させていきたい 直ガ仕込みホチ安定 着地まで被カウンター判定だったはずだからホチった後の 最安定(?は立Pが空中CHするので空コンへ ガトリング 畳 足払い後なんかは入れきってOK ホチとは違うけど下段が2Kと2Dしかなく 2K(リーチ短い)、2D(近Sor6HS以外からは派生できない)ので 一応覚えとけば気持ちホチしやすくなるかも 起き攻め畳、切れ畳 とりあえず起き攻め畳はバーキャン狙いで 空中青されると畳より先に下段が来る可能性もあるので狙いすぎない 切れ畳はガンバレ カバリ 直ガ仕込みホチで直ガなら読み合いが多少有利に ホチで読み合い放棄 避けれるなら低空ダッシュから攻め込むのが安定かな? カバリガードした場合にホチ不能時間になって無い+2K届かない距離ならホチ仕込みもありかも 2Dでアボーンなのは言わないで(;´Д`) ネタ 2K ガトはすべてホチで取れる 立K直ガ ガトもすべてホチで取れる JP直ガ JKorJSはホチ可能